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Akari
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PlatzierungBeleuchtungslogik

Akari

Beleuchte alle weißen Felder mit Lampen, ohne dass eine Lampe eine andere anstrahlt.

4 Größen4 SchwierigkeitsgradeVerifiziert eindeutige Lösung
#58
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So wird gespielt
Zeit00:00

Blupoli

Spielinformationen

Akari

Rätselarten

  • Platzierung
  • Regionen

Fähigkeiten, die du einsetzt

  • Logisches DenkenFolgerungen ziehen und unvereinbare Möglichkeiten ausschließen.
  • Räumliches DenkenPositionen, Verbindungen und Formen vor einem Zug vorstellen.
  • AufmerksamkeitHinweise verfolgen und Widersprüche im Spielbrett erkennen.
  • ProblemlösenAnnahmen prüfen und den Plan bei neuen Erkenntnissen anpassen.

Beleuchte alle weißen Felder mit Lampen, ohne dass eine Lampe eine andere anstrahlt.

Diese Rätsel beanspruchen beim Spielen verschiedene Fähigkeiten. Eine allgemeine Verbesserung der kognitiven Leistung ist damit nicht nachgewiesen; sie ersetzen keine professionelle Unterstützung.

Die Herausforderung

Beleuchte alle weißen Felder mit Lampen, ohne dass eine Lampe eine andere anstrahlt.

Spielregeln

  1. Setze Lampen auf weiße Felder. Jede Lampe leuchtet waagerecht und senkrecht bis zu einem schwarzen Feld oder zum Rand.
  2. Jedes weiße Feld muss beleuchtet sein und zwei Lampen dürfen sich niemals sehen.
  3. Eine Zahl in einem schwarzen Feld gibt genau an, wie viele Lampen orthogonal angrenzen.

Fortgeschrittene Strategien

  • Beginne mit Wänden mit 0 oder genau so vielen freien Nachbarfeldern wie geforderten Lampen; prüfe dann die Lichtlinien.
  • Eine 0 schließt Lampen in allen vier angrenzenden Feldern sofort aus.
  • Kann ein weißes Feld nur von einer einzigen Position beleuchtet werden, muss dort eine Lampe stehen.
  • Markiere Felder, die keine Lampe enthalten können, mit ×, damit keine Schlussfolgerung verloren geht.

Geschichte und Hintergrund

Akari, auch Light Up genannt, zählt zu den Logikrätseln des japanischen Verlags Nikoli.

Tipps und Strategien

  • Eine 0 schließt Lampen in allen vier angrenzenden Feldern sofort aus.
  • Kann ein weißes Feld nur von einer einzigen Position beleuchtet werden, muss dort eine Lampe stehen.
  • Markiere Felder, die keine Lampe enthalten können, mit ×, damit keine Schlussfolgerung verloren geht.

Häufige Fragen

  • Wo fange ich an? Beginne mit Wänden mit 0 oder genau so vielen freien Nachbarfeldern wie geforderten Lampen; prüfe dann die Lichtlinien.
  • Was macht dieses Spiel besonders? Eine Zahl in einem schwarzen Feld gibt genau an, wie viele Lampen orthogonal angrenzen.
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