Cómo se juega

Un Hidato contiene una secuencia completa de números. El objetivo es colocar todos los valores desde 1 hasta el máximo de forma que cada número toque al siguiente. El contacto puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Algunas cifras ya están impresas en el tablero y no se pueden mover. Esas pistas funcionan como anclajes: si aparecen, por ejemplo, 18 y 22, sabemos que 19, 20 y 21 deben formar una ruta válida entre ambas.

No hace falta empezar por el 1Una de las ideas más importantes de Hidato es resolver primero el intervalo que esté más restringido, aunque aparezca en mitad del tablero.

Qué estaba mal en nuestra primera versión

La implementación inicial servía para demostrar la regla de adyacencia, pero no era un juego terminado. Solo existía un tablero 5×5 y el motor introducía automáticamente el menor número que todavía faltaba. Eso obligaba al jugador a resolver de principio a fin, algo contrario a la lógica natural del puzzle.

El problema más serio apareció al auditar el nivel: las pistas admitían varias soluciones. El código contenía una matriz llamada solution, pero la validación final no la utilizaba ni comprobaba unicidad. Un tablero completo se aceptaba siempre que todas las parejas consecutivas fueran adyacentes.

Generar primero una solución completa

El nuevo generador trabaja sobre el tablero como un grafo. Cada celda conoce hasta ocho vecinas y el motor construye un camino hamiltoniano: una ruta que visita todas las celdas exactamente una vez. La posición visitada en primer lugar recibe el 1, la segunda el 2 y así sucesivamente.

Para que los caminos no sean siempre la misma serpiente, la búsqueda usa una semilla determinista y prioriza celdas con menos salidas todavía disponibles. Esa heurística ayuda a crear rutas completas con rapidez y mantiene los niveles reproducibles.

Quitar pistas sin romper el puzzle

Partir de una solución válida no basta. Si simplemente ocultáramos un porcentaje de números, muchos tableros tendrían dos, diez o cientos de soluciones.

Por eso las pistas se retiran una a una. Después de cada retirada ejecutamos un solver que cuenta soluciones y se detiene en cuanto encuentra una segunda. Si el contador devuelve exactamente una, la pista puede desaparecer; si encuentra otra ruta posible o agota el presupuesto de búsqueda, la pista se conserva.

El 1 y el último número permanecen siempre fijados, de acuerdo con la presentación clásica del puzzle. La introducción oficial de Hidato también destaca dos principios que guiaron esta reconstrucción: cada puzzle debe tener una única solución y no es necesario comenzar por el primer número. Puede consultarse en Hidato.com.

Cuatro tamaños y cuatro dificultades

PuzzleHub ofrece ahora tableros 5×5, 6×6, 7×7 y 8×8. El tamaño cambia la longitud total del recorrido; la dificultad controla cuántos anclajes conserva el generador después de verificar unicidad.

Fácil mantiene aproximadamente un 62 % de las cifras como pistas, Normal un 54 %, Difícil un 46 % y Experto alrededor de un 40 %. No publicamos esos porcentajes como garantía matemática de dificultad por sí solos: el motor también muestra el intervalo máximo entre pistas, porque dos tableros con el mismo número de pistas pueden exigir razonamientos muy distintos.

Un solver pensado para la secuencia

El solver no prueba números arbitrarios en casillas arbitrarias. Recorre la secuencia desde 1 y, cuando el siguiente valor no está fijado, explora únicamente celdas vecinas todavía libres. Además mira hacia la siguiente pista conocida: si una posición está demasiado lejos para alcanzar ese anclaje con los pasos disponibles, se descarta inmediatamente.

El contador tiene un límite de nodos. Si una comprobación excede ese presupuesto durante la generación, el motor adopta la decisión conservadora y no elimina esa pista. Preferimos un nivel algo más guiado antes que publicar uno cuya unicidad no hayamos demostrado.

La interfaz también tenía que cambiar

La nueva versión permite seleccionar cualquier casilla editable y colocar cualquier número disponible. Si ese número ya estaba introducido por el jugador, se mueve a la nueva posición en lugar de crear un duplicado. Las pistas fijas no se pueden sobrescribir.

Al seleccionar una cifra se resaltan su anterior y su posterior cuando están presentes. Los conflictos entre valores consecutivos que ya no se tocan aparecen inmediatamente sobre el tablero. También hay Deshacer, Rehacer, Borrar, Reiniciar, Nuevo nivel, Comprobar y un sistema de pistas.

Pistas que intentan explicar antes de revelar

El botón de pista busca primero un número ausente cuya posición quede forzada por los vecinos ya colocados. Si existe una única casilla candidata y coincide con la solución verificada, la completa y explica que ese valor solo podía ir allí. Si el estado todavía no permite una deducción local de ese tipo, revela una cifra correcta como ayuda explícita.

Esto no pretende sustituir un tutor simbólico completo, pero sí evita que el sistema de ayuda sea siempre un simple botón de «mostrar respuesta».

Teclado, móvil y accesibilidad

El tablero usa semántica de cuadrícula y cada celda anuncia fila, columna y estado. Las flechas mueven la selección, Supr y Retroceso borran, y los números del teclado permiten introducir valores de una o dos cifras. En pantallas táctiles aparece un panel completo de números que también permite mover una cifra ya colocada.

Los controles de tamaño y dificultad viven en la configuración común de PuzzleHub, mientras que las herramientas de resolución se mantienen junto al tablero. En escritorio el panel numérico aparece a un lado; en móvil baja debajo del tablero.

Continuar donde lo dejaste

La partida se guarda en el navegador con tamaño, dificultad, variante, tablero actual, movimientos y pistas utilizadas. Al volver a abrir Hidato, el motor regenera el mismo puzzle desde su semilla y solo restaura el progreso si sigue siendo compatible con las pistas verificadas de esa variante.

Al completar un nivel, PuzzleHub registra además tamaño, dificultad, movimientos y tiempo mediante el sistema común de estadísticas.

Origen y autoría

Hidato se atribuye al Dr. Gyora Benedek. Andrews McMeel describe a Benedek como creador del puzzle y recoge su explicación sobre el origen de la idea mientras observaba el movimiento de un banco de peces durante una inmersión. Esa referencia puede consultarse en Andrews McMeel Syndication.

La implementación, los niveles, el generador, el solver, la interfaz y los textos de PuzzleHub son propios. Las referencias externas se utilizan para documentar las reglas y la historia, no como fuente de tableros ni código.

Qué cambia para PuzzleHub

Esta reconstrucción convierte Hidato en un buen ejemplo de por qué «tener una ruta jugable» no equivale a terminar un puzzle. Un generador necesita demostrar unicidad, la dificultad debe corresponder a una propiedad real del nivel y la interfaz debe permitir las estrategias que el propio puzzle exige.

Jugar Hidato en PuzzleHub