Timeline, prioridades actuales, bitácora y decisiones del proyecto.
Construimos PuzzleHub en público.
Producto, código, algoritmos, diseño, IA y cultura de puzzles. Un registro editorial de cómo crece la plataforma y de lo que aprendemos construyendo cada juego.
Cómo enseñar 75 puzzles sin escribir 75 interfaces distintas
Un shell de tutorial compartido, recetas específicas por juego y CI para impedir que una mecánica llegue a producción con una ayuda genérica.
Leer artículoUna nueva familia de encaje espacial con generación propia y solución única.
Rutas, catálogo, estadísticas, SEO y contenido parcial sin duplicar el producto.
Diario de desarrollo
Decisiones reales del proyecto: arquitectura, catálogo, diseño, algoritmos, herramientas y errores. Para cambios más pequeños y frecuentes, consulta también la bitácora.
Cómo enseñar 75 puzzles sin escribir 75 interfaces distintas
Onboarding compartido, recetas específicas por juego, adapters y cobertura obligatoria en CI.
Leer →Un solver no sirve para todos los puzzles
Exact cover, matching, ciclos, intervalos y relaciones: seis motores, una disciplina común de verificación.
Leer →Un blog técnico no mejora por tener más imágenes
Infografías semánticas y diagramas de mecánicas integrados como parte del sistema editorial y del build.
Leer →De Git al devlog sin convertirlo en un changelog
Usar commits como memoria del proyecto, automatizando la recopilación sin automatizar el criterio editorial.
Leer →De candidatos a seis idiomas publicados
ES, EN, IT, PT, FR y DE ya forman parte de la superficie pública sin clonar la plataforma.
Leer →Un solver no sirve para todos los puzzles
Seis motores recientes y una misma disciplina: modelar bien, contar soluciones y verificar lo que publicamos.
Leer →Cómo enseñar 76 puzzles sin escribir 76 interfaces
Un shell común, perfiles reutilizables, mapeo explícito por juego y CI para impedir huecos de cobertura.
Leer →Un blog técnico no mejora por tener más imágenes
Infografías semánticas que explican restricciones, arquitectura y mecánicas en lugar de decorar párrafos.
Leer →De Git al devlog sin automatizar la voz
El repositorio recuerda los hechos; el flujo editorial decide cuáles merecen contexto y publicación.
Leer →Seis idiomas no significan seis copias
Candidatos, revisión semántica, fallbacks y gates antes de publicar IT, PT, FR y DE.
Leer →Internacionalizar sin duplicar el producto
Una fuente de verdad para motores, identidad, rutas y contenido localizado.
Leer →El Acertijo de Einstein no podía ser solo cinco pistas
Motor propio, deducción relacional, posiciones, escenarios y solución única.
Leer →71+ juegos cambian las reglas
Modo claro, componentes compartidos, catálogo escalable y juegos contra CPU.
Leer →Ordenar más de 70 puzzles por cómo te hacen pensar
Categorías, mecánicas, habilidades implicadas y descubrimiento.
Leer →Parar de añadir juegos para revisar lo construido
UX, diseño, rendimiento y arquitectura antes de volver a acelerar.
Leer →De la web a Android con Capacitor
Reutilizar primero y reescribir solo cuando exista una razón.
Leer →Sudoku como laboratorio de producto
Del rediseño de un juego a toolbars, onboarding y game shell.
Leer →Un sistema de UI para juegos que no se parecen
Componentes, temas, colores de categoría y espacio de tablero.
Leer →Generar no es resolver
Solución única, dificultad real, solvers, CI y presupuestos.
Leer →De un puzzle a decenas
Qué cambia cuando cobertura, profundidad y arquitectura se encuentran.
Leer →IA como equipo de desarrollo
Agentes, GitHub, documentación, delegación, revisión y límites.
Leer →Una plataforma, muchos motores
Separar reglas y producto para compartir experiencia sin borrar mecánicas.
Leer →Nace PuzzleHub
La visión inicial, la base técnica y por qué contamos también el proceso.
Leer →Dentro de los puzzles
Reglas, historia, estrategia y cómo convertimos cada mecánica en software. Abrir la serie completa →
Hidato: de prototipo fijo a camino verificable
Generación por grafos, retirada de pistas con prueba de unicidad, cuatro tamaños, cuatro dificultades y progreso persistente.
Leer →Ataxx: de Infection a una CPU con búsqueda alpha-beta
Motor nativo 7×7, cuatro dificultades reales, persistencia por rondas y estadísticas competitivas separadas de los puzzles.
Leer →Akari: iluminar una cuadrícula también es un problema de cobertura
Solver por segmentos de visibilidad, solución única, cuatro tamaños y dificultad basada en retirar pistas redundantes.
Leer →Juego del 15: terminar un clásico sin convertirlo en otra cosa
Paridad, cuatro dificultades, generación siempre resoluble, persistencia y controles modernos sin abandonar el 4×4 tradicional.
Leer →Ball Sort: ordenar colores sin fabricar niveles imposibles
Generación reversible, semillas, dificultad y tubos responsivos para el juego 75.
Leer →Slant: diagonales que no pueden cerrar un ciclo
Pistas locales, conectividad global y un motor verificado de no-loop.
Leer →Stitches: coser regiones sin improvisar la solución
Emparejamientos verificados, bases de puzzle y tablero responsive.
Leer →Kropki: cuando un punto dice mucho y un hueco todavía más
Relaciones de consecutivos y dobles, regla negativa, generador nativo y cuatro dificultades.
Leer →Dominosa: convertir dominós en exact cover
Un motor nativo que verifica emparejamientos y unicidad en cuatro tamaños.
Leer →Str8ts: secuencias consecutivas dentro de compartimentos
Variantes verificadas, restricciones de filas y columnas y dificultad escalable.
Leer →Aquarium: razonar con niveles de agua
Regiones, pistas exteriores y un solver que piensa en alturas, no solo en celdas.
Leer →X-Sudoku: dos diagonales cambian todo el tablero
La variante diagonal pasa a disponer de configuraciones verificadas.
Leer →Mini Sudoku: menos casillas, reglas completas
Un motor nativo con variantes verificadas para sesiones más cortas.
Leer →TriangleBlocks: encajar sin dejar huecos
Retícula triangular, piezas conectadas, exact cover y niveles generados con solución única.
Leer →Ball Sort: ordenar colores sin fabricar niveles imposibles
Generación reversible, dos tubos de trabajo y dificultad por profundidad de mezcla.
Leer →Slant: pistas locales y una regla global
Union-find con rollback, poda por vértices y una red que nunca puede cerrar un ciclo.
Leer →Stitches: coser regiones con matching verificado
Fronteras, puntadas, conteos y solución única en cuatro tamaños.
Leer →Kropki: cuando los huecos también son pistas
Puntos blancos, puntos negros, regla negativa y generación con solución única.
Leer →Dominosa: un exact cover disfrazado de dominó
Cobertura de casillas, inventario global de parejas y dificultad medida por el solver.
Leer →Str8ts: secuencias consecutivas dentro de compartimentos
Filas y columnas sin repetición, intervalos y cuatro niveles verificados.
Leer →Aquarium: el agua obliga a pensar por niveles
Regiones como variables de altura, pistas exteriores y variantes verificadas.
Leer →X-Sudoku: dos diagonales cambian toda la cuadrícula
Cuatro tamaños, cuatro dificultades y unicidad bajo restricciones diagonales.
Leer →Mini Sudoku: la misma lógica en menos espacio
Variantes compactas nativas y verificadas para sesiones más rápidas.
Leer →Slitherlink: un bucle que sabe demostrar
Aristas, vértices, generación determinista, cuatro dificultades y solución única.
Leer →Logic Grid: la cuadrícula como cuaderno
Matrices ×/✓, propagación y generación con solución única.
Leer →Zebra Puzzle: detrás del Acertijo de Einstein
Historia del nombre, escenarios, posiciones y generación propia.
Leer →Sudoku: nuestro primer generador completo
Historia, estrategia, solución única y laboratorio de UI.
Leer →Nonogram: pistas que terminan dibujando
Solver de líneas y presupuesto de tiempo para demostrar unicidad.
Leer →Norinori: cuando CI tuvo que decir no
Por qué rechazamos generadores ambiguos aunque parecieran funcionar.
Leer →LITS: tetrominós, regiones y una red
Restricciones locales y globales dentro del mismo solver.
Leer →Kakuro: sumas cruzadas sin adivinar
Combinaciones, generación modular y evolución desde Android.
Leer →Killer Sudoku: el Sudoku aprende a sumar
Jaulas, combinaciones y solución única global.
Leer →Jigsaw Sudoku: romper las cajas
Regiones irregulares conectadas generadas por invariantes.
Leer →Sandwich Sudoku: pistas fuera del tablero
Sumas exteriores y una segunda capa de deducción.
Leer →Colors: conquistar contando movimientos
Color Flood, Challenge y dificultad separada del tamaño.
Leer →Math Crossword: ecuaciones cruzadas
Una red aritmética portada conceptualmente desde Android.
Leer →Waypoint: un único camino por todo el tablero
Hamiltonianos, paredes, checkpoints y solución única.
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